سربازان حضرت بقیه الله(عج)

اخبار - پاسخ به شبهات - کتاب - مقاله - سخنرانی - فیلم - کلیپ - مستند - نرم افزار
همسنگران
طبقه بندی موضوعی
آخرین نظرات

(بسم الله الرحمن الرحیم)

دیوید کیج را باید به حق پسر خلف سینما نامید، زیرا قدرت و ساختار سینمایی بازی های رایانه ای ساخت وی، به مراتب بر فاکتورهای سرگرمی و بازیکن پسند آثارش چیرگی مشهودی دارد. او با خلق سه اثر معروف خود به وضوح این موضوع را به اثبات رسانید و به همه دنیا فهماند که دیگر زمان آن رسیده تا با دیدگاهی جدید و متفاوت به بازی های رایانه ای نگاه شود.

تحلیل بازی Heavy Rain

کیج، کارگردان کار بلدی است و در کار خود به عنوان یک نابغه شناخته می شود، اما علاوه بر قدرت فنی و تسلط بر ساختارها، او قصه گوی خوبی هم هست؛ نمادشناسی، جامعه شناسی و روانشناسی را خوب بلد است و همیشه می داند که به دنبال چه هدفی است؛ مخاطبش را خوب می شناسد و با ذائقه او کاملا آشناست و از همه مهمتر حاضر است برای رسیدن به اهدافش هر نوع ریسکی را پذیرا باشد. چنین روحیه و دیدگاهی باعث شد تا کیج در آخرین اثرش، Heavy Rain مخاطبان خودش را مورد آزمونی قرار دهد تا بسنجند که آیا آن ها هم حاضرند به خاطر رسیدن به هدفشان هر نوع ریسکی را بپذیرند؟
یک، دو، سه، اکشن!
 
همانطور که از کیج انتظار می رفت، داستان بازی Heavy Rain از پیچیدگی های منحصر به فردی برخوردار است که دقیقا همین پیچیدگی های روایی و بصری، سبک کاری کیج را مشخص می کنند. در نگاه اول، داستان بازی روایتی تکراری از قاتلی سریالی است که به طبع عده ای به عنوان قربانی، مظنون و قانونگذار در این ماجرا درگیر می شوند. اما این تنها ظاهر قضیه است و در پس زمینه این داستان تکراری، مفاهیم و اشارات زیادی نهفته است که درک آن ها نیازمند بررسی موشکافانه کدگذاری های دیوید کیج در داستان و شناخت دیدگاه های او در زمینه های مختلف است.
داستان بازی با نمایش بخشی از زندگی روزمره خانواده ای چهارنفره و نسبتا مرفه آغاز می شود و به این منظور دهمین سالگرد تولد جیسون، پسر بزرگ این خانواده، مطلع شروع داستان بازی قرار گرفته است. در یک روز خوب و آفتابی، که پسرها به همراه مادر خود برای خرید از منزل خارج شده اند، کنترل پدر خانواده به بازیکن سپرده می شود.
همه چیز در بهترین حالت خود قرار دارد و نور گرم خورشید که از پنجره ها به داخل خانه تابیده خبر از روزی شاد و به یاد ماندنی می دهد.
نوع چیدمان وسایل منزل، رنگ بندی اشیاء، تزئینات اتاق ها، نورپردازی و موسیقی بازی طوری انتخاب شده اند که نهایت انرژی و حس شادابی و از همه مهمتر امید به آینده را در بازیکن زنده می کنند. کیج برای انتقال و درک بیشتر این حس به بازیکن آزادی عمل گسترده ای می دهد تا با کنترل ایتن- پدر خانواده- حتی در کوچکترین تجربیات شخصی او نیز شریک شود. تجربیاتی نظیر حمام کردن، مسواک زدن، اصلاح صورت، لباس پوشیدن و... او با این کار حس کامل همذات پنداری بین بازیکن ها و این شخصیت را به وجود می آورد. بازیکن با ایتن درون خانه شروع به گشت و گذار می کند و به تجربیات شهودی زیادی دست پیدا می کند (به عنوان نمونه بازی کردن با ماشین کنترلی بچه ها که نشان از زنده بودن کودک درون ایتن دارد)، حتی با ورود به اتاق کار ایتن از مهارت و علاقه او نیز مطلع می شود.
 
Otaghe-Kar
 
سپس داستان وارد مرحله ای تازه از زندگی شخصی ایتن می شود. بچه ها و همسر او به منزل باز می گردند و در اینجا بازیکن می تواند به عنوان یک همسر و یک پدر تجربیاتی ملموس و واقعی از زندگی ایتن داشته باشد.
کیج برای عمیق تر کردن رابطه عاطفی بازیکن با ایتن، او را در شرایط تجربه احساسات پدری و عشق به فرزندان قرار می دهد و از اینجا اولین آزمون های روانشناسانه او آغاز می شود:
 
Bazi-Ba-Bacheha
 
- تا چه حد حاضر هستید برای خوشحالی فرزندانتان از خود گذشتگی کنید؟ (صحنه شمشیر بازی با جیسون)
- چقدر بین فرزندانتان اختلاف قائلید و یا با مساوات رفتار می کنید؟ (انتخاب بچه ها برای بازی با آن ها-سوارکردن شان روی شانه و چرخاندن جیسون)
 
Bazi-Ba-Bacheha-2
 
بازیکن بدون اینکه متوجه منظور و هدف نهایی کیج باشد، درگیر در زیبایی بصری بازی، آرام آرام وارد یک تست بزرگ روانشناختی می شود و به سوالات دقیق و حساس کیج پاسخ می دهد.
پس از پایان بازی بچه ها، حالا نوبت به طرح مسئله ای کلیدی می رسد که اساس ماهیتی بازی و حتی اساس ایدئولوژی فکری کیج را تشکیل می دهد. در صحنه ای دراماتیک، شان پسر کوچک ایتن درحالیکه از مرگ پرنده محبوبش (چلچله) به شدت ناراحت و پریشان است، نمایش داده می شود. ایتن برای دلداری دادن به سراغ شان می رود و سعی می کند او را آرام کند.
شان با گریه اظهار می دارد که مرگ پرنده به خاطر اشتباه او بوده و حاضر است برای جبران این اشتباه و بازگرداندن پرنده به زندگی از همه چیزش بگذرد. گرچه در این صحنه ایتن ادعا می کند که اشتباه شان نبوده که باعث مرگ پرنده شده و گاهی اوقات برخی اتفاقات گریز ناپذیر هستند، اما در ادامه می بینیم که خود او به هیچ وجه به این حرف اعتقادی ندارد و دقیقا برعکس این موضوع فکر می کند. چیزی که شاید خیلی از ما انسان ها در طول زندگیمان مدام با آن درگیر هستیم، "نصیحت دیگران و عدم باور خود به نصایح!"
این موضوع دقیقا دستمایه اولیه ماجرایی است که قرار است کمی بعد بازیکن در طول بازی، آن را در ابعاد گسترده تری تجربه کند.
خود دیوید کیج پدر است و حس خالص پدری را تجربه کرده است. او با دغدغه های پدر بودن آشناست و می داند که چگونه یک پدر را مورد آزمایش قرار دهد. شاید به همین دلیل است که کیج بارها در مصاحبه هایش اعلام کرده که این بازی برای بزرگترها ساخته شده است.
 
Range-Lebasha
 
در پلان بعدی بازی، ما این خانواده چهار نفره را درون فروشگاهی بزرگ و مملو از جمعیت می بینیم. همسر ایتن به همراه شان برای خرید وارد فروشگاهی می شوند و مراقبت از جیسون به ایتن سپرده می شود. در این پلان هم کیج سعی کرده با زیرکی هرچه تمام تر هدف بعدی خود را از دید بازیکن ها دور نگه دارد تا بتواند عکس العمل واقعی آن ها را شاهد باشد. رنگ های به کار رفته در این پلان همه از طیف رنگ های شاد هستند و تعداد زیاد مردم در راهروها حس زندگی و نشاط را به بازیکن القاء می کند. ایتن لباس آبی بر تن دارد و وجود این رنگ ناخودآگاه حس آرامش را به انسان القاء می کند. لباس جیسون هم سبز رنگ است و چنین حسی را به وجود می آورد. همه چیز حکایت از یک روز آرام و دوست داشتنی دارد که کیج با زیرکی و نرمی اولین نماد اخطاری خود را نمایش می دهد. بادکنک قرمزی که ایتن برای جیسون خریداری می کند، نماد خطری است که قرار است با آن مواجه شویم و خود بادکنک نماد تزلزل و شکنندگی است. می بینیم که پس از خرید بادکنک قرمز، جیسون به شکلی اتفاقی در بین جمعیت گم می شود و تازه در این صحنه است که رنگ هایی مانند قرمزی لباس مادر جیسون و زردی لباس شان، معنایی دیگر پیدا می کنند.
 
Badkonake-Ghermez
 
حالا همه چیز حکایت از اتفاقی شوم و ناگوار دارد و رنگ ها نقش مهمی را در انتقال این حس ایفا می کنند. بازیکن مجبور می شود برای یافتن جیسون به دنبال رنگ قرمز بگردد و تازه اینجاست که رنگ ها نقش واقعی خود را بازی می کنند. البته بازی با رنگ ها تنها به این سکانس منتهی نمی شود و در طول بازی کیج بارها با تغییر رنگ های نمادین لباس شخصیت ها، احساسات متفاوتی را به بازیکن ها القاء می کند. (تغییر رنگ لباس مدیسون از قرمز در ابتدای بازی به سبز در انتها و یا تغییر رنگ دکور منزل از قرمز در ابتدای بازی به سبز در انتها و...)
حس دلهره از عاقبت یافتن فرزند، باعث می شود شلوغی جمعیت که تا لحظاتی پیش حس زنده بودن و نشاط را به بازیکن القاء می کرد، تبدیل به معظلی بزرگ و دردسرساز شود. موضوعی که کیج با زیرکی و ظرافت به نقد آن پرداخته و با این کار جامعه مدرن شهر نشین و تبعات آن را به چالشی عظیم کشیده است. انتقام کیج از این مدرنیته و شلوغی وابسته به آن را می توان در سکانسی از بازی که در آن مردم در نظر ایتن از حرکت می ایستند و با کوچکترین برخورد او به زمین سقوط می کنند، مشاهده کرد. نظیر چنین انتقادی از مدرنیته را نیز می توان در دو اثر قبلی کیج، فارنهایت و اومیکرون دید. در همین راستا در ادامه داستان می بینیم که مدرنیته و ماشینیزه شدن زندگی شهر نشینی چگونه باعث ویرانی یک زندگی شیرین می شود و در اثر تصادفی سنگین، جیسون کشته شده و ایتن چندین ماه به کما می رود.
 
 Tasadof
 
اینجاست که کیج مرحله جدیدی از آزمون روانشناسانه خود را آغاز می کند، "حس گناهکار بودن و نبخشیدن خود به خاطر یک اتفاق"، اتفاقی که در ابتدای بازی، کیج با مرگ پرنده، بازیکن را با نمونه ای کوچک و ساده ای از آن آشنا کرده بود.
 
تقابل مدرنیته و مذهب
در ادامه، داستان جهشی به دو سال بعد از این حادثه دارد و دوباره به سراغ ایتن می رود. به وضوح می توان دید که دیگر از آن شور و حس زندگی و امید اوایل بازی خبری نیست، ایتن به خاطر مرگ فرزندش از همسرش جدا شده و با تنها پسرش زندگی می کند. چهره او سرشار از غم و ناامیدی است و رنگ های شاد و نشاط آور هم از فضای بازی رخت بر بسته اند و همه چیز بسیار کدر و تاریک به نظر می رسند. علاوه بر این تغییر ماهیت رنگی در محیط بازی و حتی رنگ لباس شخصیت ها، کیج بارش بدون وقفه باران را نیز به بخش ثابت این بازی بدل کرده است.
رابطه پدر و پسر به سردی گراییده و به رابطه ای اجباری بدل شده است. خانه جدید ایتن هم تاییدی بر این سردی و اجبار است و به بازیکن می فهماند که وارد مرحله ای جدیدی از تست روانشناسانه کیج شده است.
 
Rabeteye-Pedar-va-Pesar-1
 
چیدمان خانه بسیار درهم ریخته و نامنظم است و سکوت عجیبی بر فضای آن حاکم شده است. رنگ هایی نظیر خاکستری، طوسی و سیاه- که همگی نمادهایی از دلسردی و افسردگی هستند- به وضوح در همه جا دیده می شوند و به رنگ های غالب محیط تبدیل شده اند.
حالا زمان آن رسیده که بازیکن در نقش پدر، به این وضعیت سر و سامان ببخشد.
 
Rabeteye-Pedar-va-Pesar-2
 
وجود نمادهایی مانند چندین ساعت و یا تخته ای که روی آن برنامه روزانه شان یادداشت شده است، دلالت بر ماشینی شدن روابط این پدر و پسر دارد. در همین بین کیج دوباره به سراغ بحث کلیدی و ایدوئولوژیک خود می رود و با نمایش متن نامه ای مرموز که برای ایتن فرستاده شده، بازیکن را برای چالشی اساسی آماده می کند.
در متن نامه اینطور نوشته شده است که " وقتی که والدین به کلیسا می روند، فرزندان آن ها گم می شوند. آن ها به دنبال فرزندانشان می گردند و آن ها را صدا می کنند، گریه و التماس می کنند، اما هیچ یک از این کارها سودمند نخواهد بود. بچه ها هرگز پیدا نخواهند شد."
 
 Nameh
 
به راستی این متن بیانگر چه موضوعی است؟ با کمی دقت در می یابیم که کیج در این نوشتار سعی داشته به نوعی دیدگاه های مذهبی خودش را بیان کند. "وقتی که والدین به کلیسا می روند، فرزندان آن ها گم می شوند"؛ در این متن هیچ حرفی از همراهی کودکان با والدین به میان نیامده و اشاره ای مستقیم به حضور تنهای والدین در کلیسا دارد. به نظر می رسد که کیج با این جمله قصد داشته افراطی گری برخی والدین در اجرای امور معنوی و غفلت از فرزندان (تربیت آن ها) را نقد کند. گم شدن فرزندان هم می تواند کنایه ای از به انحراف کشیده شدن آن ها به دلیل سهل انگاری و یا افراطی گری باشد. در بخش بعدی نوشته اشاره می شود: "آن ها به دنبال فرزندانشان می گردند و آن ها را صدا می کنند، گریه و التماس می کنند، اما هیچ یک از این کارها سودمند نخواهد بود. بچه ها هرگز پیدا نخواهند شد." این بخش هم اشاره ای به تلاش این دسته از والدین برای بازگرداندن فرزندانشان به مسیر درست زندگی دارد که در اکثر مواقع اینگونه تلاش ها بی نتیجه خواهد بود. این بخش از داستان می تواند اشاره ای غیرمستقیم و سمبلیک به قاتل سریالی داستان و سرنوشت اجباری او که در اثر سهل انگاری خانواده اش به وجود آمده است، داشته باشد.
 
Otaghe-Salib
 
نمونه دیگری از این دست انتقاد -نقد مذهبیون افراطی- را می توانیم در قسمت دیگری از بازی هم پیدا کنیم، جایی که دیگر شخصیت بازی، به نام نورمن جیدن- کاراگاه اف بی آی- برای تحقیق درمورد یک فرد مشکوک وارد آپارتمان وی می شود. در و دیوارهای اتاق این فرد مملو از صلیب های بزرگ و کوچک است و تقریبا مکانی را نمی توان یافت که خالی از صلیب باشد. اما در کنار این حجم عظیم از صلیب ها، مقدار قابل ملاحظه ای از قرص های آرام بخش هم در این خانه یافت می شوند. حال این سوال مطرح است که چرا یک فرد مذهبی تا این حد به قرص های آرام بخش نیاز دارد؟ پاسخ کیج به این سوال همان نقد افراطی گری مذهبی است که نه تنها باعث آرامش نشده، بلکه خود مذهب در آنجا به عاملی برای از بین رفتن آرامش بدل شده است.
 
Otaghe-Salib-2 
 
البته کیج پایبندی به مذهب و عدم افراطی گری مذهبی را عاملی برای رهایی از مشکلات می داند و با قرار دادن سکانسی هوشمندانه در بازی به آن تاکید می کند. در سکانسی که ایتن به یک روانشناس مراجعه می کند، ترکیب بندی محیط مطب پزشک، اشکال روی شیشه ها و رنگ بندی آن ها و موسیقی به کار رفته، نمادی سمبلیک از کلیسا را به وجود آورده که در آن پزشک روانشناس در حکم کشیش ظاهر شده و به اعترافات ایتن گوش می دهد و سعی می کند تا او را از حس منفی مقصر بودن و گناهکار بودن در ماجرای مرگ جیسون برهاند. کیج با این سکانس قصد دارد که نقش روانشناسان را همانند مبلغان مذهبی معرفی کند و هر دو گروه را مسئول آرامش روح و روان بشریت بداند و به این ترتیب تعاملی بین علم و مذهب، ساده زیستی و مدرنیته ایجاد کند.
 
Ravan-Shenas-2
 
در جای دیگر کیج مستقیما مذهب را عامل رهایی و نجات بشر معرفی می کند و در صحنه ای نمادین، جایی که مدیسون زندانی دکتری روانی شده است، حضور فروشنده دوره گرد انجیل را باعث ایجاد وقفه در انجام نقشه شوم دکتر و فرصتی برای رهایی مدیسون از بند معرفی می کند. فرصتی که شاید برای همه انسان ها پیش آمده باشد.
 
Madison-Dargiri
 
در این بازی کیج به هر طریق ممکن، مدرنیته را به باد انتقاد گرفته و مدام عواقب شوم آن را گوشزد می کند. در همین راستا شخصیت جالب دیگری در بازی طراحی شده که پایه و اساس زندگی او دقیقا بر اساس سلطه مدرنیته و وابستگی مطلق به ماشینیسم طراحی شده است. کیج با خلق چنین شخصیتی قصد داشته تا سرنوشت چنین انسانی را که خود نمونه ای از زندگی امروزی بشر است به تصویر بکشد. نورمن جیدن، مامور ویژه پلیس اف بی آی است که نسبت به سایر همقطاران خود از نقطه ضعف های زیادی برخوردار است. او شخصیتی ضعیف دارد و از پایین بودن اعتماد به نفس رنج می برد. به همین علت برای جبران این کاستی ها متوسل به تکنولوژی پیچیده و عجیبی شده است تا بتواند به واسطه آن ضعف های خود را جبران کند. این تکنولوژی که شامل یک عینک و دستکش مخصوص است، با شبیه سازی فضایی مجازی به نورمن این امکان را می دهد که بر خلاف رسم معمول جرم یابی سنتی، با ابزاری دقیق تر و سریع تر از ابزار سنتی به کشف آثار جرم بپردازد. این دستگاه مدرن که درواقع دو حس اصلی بینایی و لامسه نورمن را تحت تاثیر خود قرار می دهد (دو حس اصلی در علم روانشناسی که عادات و باورهای بشری را ایجاد می کنند)، خطراتی را هم به همراه دارد. استفاده دراز مدت از این دستگاه می تواند موجب مرگ نورمن شود، اما با این همه می بینیم که او حاضر است تا حد مرگ در استفاده از این دستگاه افراط کند. نورمن جیدن نمونه خوبی از جمعیت کثیر انسان های ماشین زده و مکانیزه شده است، انسان هایی که حتی دقایقی بدون تلفن همراه و یا اینترنت را حتی در خواب هم نمی توانند متصور شوند و هویت خود را مستقیما وابسته به آن ها می دانند. آدم هایی که ضعف های خود را پشت شجاعت کاذب تکنولوژی پنهان کرده اند و کم کم خود آن ها نیز به بخشی از سیستم مکانیزه عظیم جهانی بدل شده اند.
 
heavy-rain-screenshot
 
درمقابل جیدن، کاراگاه خصوصی ای به نام اسکات شلبی قرار دارد که به شدت اعتقاد به سنت گرایی دارد و این موضوع را می توان از اتومبیل، لباس ها و وسایل خانه او مشاهده کرد. او که در ادامه داستان به عنوان قاتل سریالی مطرح می شود توانسته با استفاده از چند ابزار سنتی و ساده بر تکنولوژی پیچیده و پیشرفته نورمن جیدن غلبه کند و همیشه و همه جا یک گام از او پیشی بگیرد. کیج باز هم با کنار هم قرار دادن این دو شخصیت و تقابل آن ها برتری ابزار سنتی را بر تکنولوژی به رخ می کشد و انسان پیچیده شده در مدرنیته را محکوم به نابودی می داند.
 
eavy-rain-
 
جامعه گریزی و انزوا
تنهایی، انزوا و جامعه گریزی از دیگر مواردی هستند که در این بازی نقد شده اند. بیشتر شخصیت های موجود در این بازی از انزوا و تنهایی رنج می برند و جالب اینکه همه آن ها از یک بیماری حاد در عذاب هستند. ایتن در عین داشتن فرزند، خلاء شدیدی در زندگیش احساس می کند و به بیماری افسردگی مبتلا است، نورمن خلاء زندگیش را با تکنولوژی پیشرفته اش پر کرده و برای جلوگیری از عوارض خطرناک کار با آن مجبور به استفاده از یک ماده مخدر است، اسکات شلبی هم به دلیل مشکلات روحی همیشه در انزوا و تنهایی به سر می برد و از بیماری آسم عصبی در عذاب است. اما سمبل تنهایی و وازدگی بشر امروزی، زنی به نام مدیسون پیج است که از اتفاق او هم به بیماری بی خوابی مبتلا است.
 
 Madison
 
از نظر پزشکی بی خوابی دارای علل مختلفی همچون عوامل محیطی و دلایل روانی است. در حالت روانی، وجود نگرانی و استرس زیاد می تواند سبب آشفتگی خواب شود و زمانی که فکر در حال شکنجه و آزار است بیماری بی خوابی به وجود می آید. حال با نگاهی به زندگی خصوصی مدیسون پیج می توان به راحتی این موضوع را درک کرد، او زنی تنها در خانه ای بسیار بزرگ است که علی رغم داشتن امکانات رفاهی خوب، مدام در استرس و ترس به سر می برد. خواب های آشفته او همگی دلایل روانی دارند و به تنهایی او و زجری که از بابت این موضوع می بیند، دلالت دارند. به همین دلیل است که او پس از آشنایی با ایتن و پر شدن خلاء تنهاییش دیگر به بیماری بی خوابی فکر نمی کند و در طول داستان اشاره ای هم به ادامه این بیماری نمی شود.
 
Origami
 
مدیسون آنچنان نیاز با ایتن بودن را درک می کند که حتی حاضر است در ماجرای پرمخاطره قاتل سریالی تا پای جان همراه ایتن باشد و به او کمک کند. اما این قضیه درمورد نورمن جیدن کاملا متفاوت است، زیرا او شخصیتی انزوا طلب دارد و از اینکه در انجام این ماموریت همکاری دارد به شدت ناراضی است. ایتن هم درمورد مدیسون در سر یک دوراهی قرار دارد، زیرا او هم با از دست دادن پسر و همسرش، خودش را بسیار تنها حس می کند و ربوده شدن دومین فرزندش توسط قاتل سریالی او را به شدت سردرگم کرده است. حتی اسکات شلبی بیمار روحی هم از حضور اجباری لورن استقبال می کند و در کنار او بیماری آسمش را از یاد می برد و بهبود می یابد (در طول بازی بازیکن دیگر شاهد استفاده شلبی از اسپری مخصوص آسمش نیست و آن را درون کشوی میزش پیدا می کند.)
شخصیت اسکات شلبی در این بازی از ویژگی های خاصی برخوردار است و کیج برای خلق آن زحمت زیادی را متحمل شده است. اسکات از دوران کودکی به علت سهل انگاری والدین (خصوصا پدر الکلی و دائم الخمر) با یک عقده روحی و حس انتقام رشد پیدا کرده و با این که در بزرگسالی به خدمت پلیس درآمده، اما خودش بزرگترین ناقض قانون و یک قاتل سریالی است.
 
Dogholooha
 
او با دزدیدن کودکانی که هم سن و سال برادر دوقولوی از دست رفته اش هستند، پدران آن ها را در آزمونی پنج مرحله ای قرار می دهد تا میزان عشق و علاقه واقعی آن ها را نسبت به فرزندانشان محک بزند. او در روزهای بارانی (به یاد روزی که برادرش را از دست داد) کودکان را می رباید و با قرار دادن آن ها درون مخزنی که از آب باران پر شده است، به پدران آن ها پنج روز فرصت می دهد تا برای نجات فرزندانشان اقدام کنند. او با ارسال جعبه ای حاوی چند مجسمه اریگامی، یک سلاح گرم و یک تلفن همراه، پدر بچه های ربوده شده را به مکان های مورد نظرش هدایت می کند و میزان علاقه آن ها را مورد سنجش قرار می دهد. اگر پدری در انجام یکی از پنج تست او ناکام بماند و یا به طور کل از انجام تست ها سر باز زند، فرزند ربوده شده او در اثر افزایش آب باران درون مخزن، کشته خواهد شد (سرنوشتی که برای برادر او رقم خورده بود) و فردای آن روز پلیس جسد او را درحالیکه مجسمه سگی اریگامی در دست دارد و ارکید سفیدی روی سینه او قرار داده شده است، پیدا خواهد کرد.
 
Origami-2
 
نظیر چنین تنهایی و منزوی بودن را می توان در سایر شخصیت ها نیز مشاهده کرد. برخی از این شخصیت ها عبارتند از:
 
Saat
 
- مانفرد ساعت ساز، پیرمردی که برخلاف حرفه اش زمان را از دست داده و در تنهایی کامل به سر می برد. مانفرد از پیرچشمی و آلزایمر در عذاب است.
- گردی کریمر، جوانی که از بیماری خود کم بینی رنج می برد و علی رغم رفاه زیاد، درصدد است تا با تقلید رفتار قاتل سریالی برای خود اسم و رسمی پیدا کند.
- کارتر بلیک، پلیسی که در اکثرا ماموریت ها به تنهایی کار می کند و تعادل روانی ندارد.
- آدرین بیکر، پزشکی که به بیماری روانی (سادیسم) دچار است. او نیز یکی دیگر از شخصیت های منزوی بازی است.
 
نمادها و نشان ها
کیج برای نگارش این داستان اینبار به سراغ شرق دور رفته و الهامات زیادی را از فرهنگ آنجا دریافت کرده است. اوریگامی یکی از هنرهای باستانی چین است که به هنر "کاغذ و تا" معروف است و در آن هنرمند با کمک کاغذ و تا زدن آن- بدون برش- اقدام به ساخت مجسمه هایی با مضامین مختلف می کند. با توجه به موضوع یاد شده، باید برای تفسیر برخی از نمادهای موجود در بازی به سراغ فرهنگ چین برویم تا بتوانیم آن ها را تفسیر کنیم. این بازی مملو از نمادهای کوچک و بزرگ است که در ادامه این متن به صورت گذرا به برخی از نمادهای موجود در این بازی اشاره می کنم:
ارکید سفید: در فرهنگ چینی رنگ سفید این گل نشانگر خلوص و بیگناهی کودکان است. به همین دلیل است که قاتل پس از کشتن بچه ها روی جسد آن ها ارکید سفید قرار می دهد تا با زبان نمادین، بیگناهی آن ها را یادآور شود.
سگ اریگامی: سگ همواره مظهر نگهبانی و وفاداری است. قاتل با قرار دادن اریگامی سگ در دست کودکان کشته شده عدم توانایی والدین در نگهداری از فرزندان را یادآور می شود و بی وفایی آن ها را گوشزد می کند.
 
حیوانات اوریگامی درون جعبه:
 
Origami-3
 
خرس: نماد مشکلات و چگونگی برخورد افراد با آن هاست. (قاتل با این نماد از ایتن می خواهد که برای به دست آوردن بخشی از آدرس محل نگهداری پسرش، برخلاف جهت در یک اتوبان شلوغ رانندگی کند)
 
Parvaneye-Sefid
 
پروانه: نماد از خودگذشتگی در راه عشق (قاتل با این نماد از ایتن می خواهد که برای به دست آوردن بخشی از آدرس محل نگهداری پسرش، از بین کابل های برق فشار قوی عبور کند.)
مارمولک: حکایت از آن دارد که دشمن درصدد آسیب رساندن به شما است. (قاتل با این نماد از ایتن می خواهد که برای به دست آوردن بخشی از آدرس محل نگهداری پسرش، یکی از انگشتانش را قطع کند)
کوسه: نماد خونخواری و درنده خویی. (قاتل با این نماد از ایتن می خواهد که برای به دست آوردن بخشی از آدرس محل نگهداری پسرش، فردی را به قتل برساند)
موش: نماد دلسردی و ناامیدی در زندگی است. (قاتل با این نماد از ایتن می خواهد که برای به دست آوردن بخشی از آدرس محل نگهداری پسرش، سم کشنده ای را سر بکشد)
رنگین کمان: نماد امید به آینده (این نماد را در پارک می بینید)
پرنده دریایی (Crane): سمبل اوریگامی پرنده دریایی است، که سمبل بین المللی صلح نیز هست. (طرح اوریگامی این پرنده را در اتاق مادر اسکات در بیمارستان و در فایل های تحقیقاتی نورمن می بینیم)
پرنده اوریگامی درون پوستربازی: چلچله، نماد فداکاری و از خودگذشتگی (نمونه واقعی این پرنده را می توان در مرحله اول بازی در خانه ایتن پیدا کرد. مرگ این پرنده ایدوئولوژی اصلی بازی را تشکیل می دهد.)
 
Otaghe-Ayeneh--2
 
آینه: آینه به عنوان سمبول وفاداری ریشه در اندیشه فلاسفه چین باستان دارد. آنان معتقد بودند که آینه نقاب چهره فرد را در رویارویی با جهانِ بیرون، می درد. فلاسفه چینی انعکاس های آینه را با مراقبه ذهنی مقایسه می کنند و آن را در کنار مفهوم غور و تعمق قرار می دهند. (آینه ها را می توان در آخرین آزمون ایتن مشاهده کرد)
باران: باران در این بازی نماد پاکسازی و به عبارتی غسل تعمید است. افراد مختلف در زیر باران به رستگاری می رسند و پس از آن باران قطع می شود.
 
Sahra
 
موقعیت کویر: کویر و صحرا که در آن حیات وجود نداشته باشد نشاندهندهی ورود به یک دورهی روانی است که در آن رشد متوقف میشود. در کویر گیاه وجود ندارد، آدمها هم در دورانهای خشکی روانی که از حالت طبیعی زندگیشان خارج می شوند ممکن است به یک دانش عمیق نسبت به مسایل درونی خودشان برسند. (کویر را می توانید به عنوان دفتر کار مجازی نورمن جیدین انتخاب کنید)
موقعیت ارتفاع: ارتفاع به معنای معنویت در همه جا شناخته می شود. زمین جسمانیتر است و آسمان معنویتر، چون حس ارتفاع و سیال بودن در آن وجود دارد. (موقعیت ارتفاع را می توانید به عنوان دفتر کار مجازی نورمن جیدین انتخاب کنید)
موقعیت زیر آب: یونگ با تاکید زیاد لوکیشن دریا و اقیانوس را بهترین نمادهای ناخودآگاه جمعی میداند. به دلیل اینکه آب با عواطف و ناخودآگاهی ارتباط دارد. به نظر او هرچه جایی که آب در آن جمع شده است کوچک تر شود، معنای ناخودآگاه جمعی خود را از دست میدهد. (موقعیت زیر آب را می توانید به عنوان دفتر کار مجازی نورمن جیدین انتخاب کنید)
موقعیت جنگل: جنگل معنای سطح بالایی از نظر روانی و معنوی دارد. جنگل اشاره به جنبههای معنویتر حیات میکند و گیاه نشاندهنده حیات به معنای مطلقش است. قدم زدن در جنگل و یا یک باغ میتواند به معنی ورود به یک دوره سرزندگی باشد. (موقعیت جنگل را می توانید به عنوان دفتر کار مجازی نورمن جیدین انتخاب کنید)
 
Otaghe-Ayeneh-1
 
خانه: اولین لایه سمبولیک خانه این است که آن را به معنای خانواده ببینیم. مثلا خانه ای که دیوارهای ترک خورده دارد نمادی از اختلافات خانوادگی است. تنهایی در خانه میتواند اشاره ای به انزوای روحی و جسمی فرد باشد. همیشه طبقات بالای خانه اشاره به مسائل فکری و معنوی انسان ها دارد و طبقات پایینتر به قسمتهای جسمانیتر اشاره می کند. زیرزمین و رفتن به آن، اشاره ای نمادین از رفتن به عرصههای ناخودآگاه است.
می بینید که کلیه نمادهای به کار رفته در این بازی، از اشکال گرفته تا اجسام و رنگ ها، همه و همه به شکل ماهرانه ای حساب شده و دقیق طراحی شده اند و باعث می شوند. بازیکن به طور ناخودآگاه درگیر آن ها شده و در آزمون روانشناختی کیج شرکت کند.
 
آزمون روانشناسی یا بازی؟
 درواقع باید اینطور نتیجه گرفت که بازی Heavy Rain یک تست بزرگ و پیچیده روانشناسی است که بازیکن با یکبار انجام آن می تواند خودش را در شرایطی مشابه شرایط پیش آمده برای شخصیت های بازی محک بزند و در انتها، پایانی را که انتخاب های او رقم زده اند را تماشا کند. انتخاب هایی که دقیقا بازتاب رفتار عادی و طبیعی ما دربرخورد با چنین مشکلاتی خواهد بود. به طور مثال اگر در این بازی در اثر فشار روانی در یکی از سکانس ها اقدام به شلیک گلوله کردید و فردی را به قتل رساندید، مطمئن باشید که به احتمال بسیار زیاد در شرایط واقعی مشابه هم چنین رفتاری از شما سر خواهد زد.
حال با توجه به موارد ذکر شده در انتها یک سوال مهم مطرح می شود، "این شما هستید که بازی می کنید یا بازی است که شما را به بازی می گیرد؟"

نویسنده: محمود بلالی

vgpostmortem.ir

نظرات  (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">